NextLevel: Generieke game-principes voor E-health in de GGz

Spelletjes en online games bevatten elementen die maken dat mensen het plezierig vinden om deze te (blijven) spelen. Deze motivatieverhogende elementen kunnen ook bruikbaar zijn voor andere doeleinden. Het toepassen van game-elementen in een andere context dan een game, wordt ‘gamificatie’ genoemd. NextLevel is een interdisciplinair onderzoeksproject waarin wetenschappers, praktijkinstellingen (waaronder de jeugdverslavingszorg) en de creatieve industrie samenwerken om meer inzicht te krijgen in de mogelijkheden van gamificatie van E-health interventies in de GGz en verslavingszorg.

Doel

Het doel van het NextLevel project is om generieke gameprincipes te onderzoeken die kunnen worden toegepast om de motivatie van patiënten voor het gebruik van online interventies binnen de GGz te verhogen.

Methode

In samenwerking met de creatieve industrie zijn verschillende gegamificeerde interventies voor verschillende patiëntgroepen ontwikkeld en onderzocht. Met behulp van de ‘user-centered approach’ is in diverse exploratieve studies onderzocht wat belangrijke voorwaarden zijn voor implementatie van de gegamificeerde interventies. Ook is een systematisch review uitgevoerd naar personalisatie van gamedesign in de gezondheidszorg. In het samenwerkingsproject met PARC en Brijder Jeugd is o.a. een gegamificeerde app om behandeldoelen te behalen ontwikkeld. De evaluatiestudie naar deze doelenapp kon helaas niet worden voltooid vanwege onvoldoende instroom en onvoldoende draagvlak. Daarnaast waren er beleidsveranderingen rond de technische ondersteuning van de app. De resultaten van het project hebben geresulteerd in een proefschrift en diverse publicaties.

Projectduur

De looptijd van het project was van september 2013 tot 2020.

Financier

Nederlandse organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO)

Onderzoeksteam

Valentijn Visch: universitair docent Technische Universiteit Delft (projectleider)
Marierose van Doren: promovenda Technische Universiteit Delft 
Panote Siriaraya: post-doc Technische Universiteit Delft
Marilisa Boffo: post-doc Universiteit van Amsterdam
Reinout Wiers: hoogleraar Universiteit van Amsterdam
Renske Spijkerman: senior onderzoeker PARC
Michael Bas: hoofd ontwerpbureau RANJ
Richard Goossens: hoogleraar Technische Universiteit Delft
Vincent Hendriks: hoofd onderzoek PARC
Elske Salemink: universitair docent Universiteit van Amsterdam
Kees Korrelboom: senior onderzoeker PsyQ

Publicaties

  • Siriaraya, P., Visch, V., Boffo, M., Spijkerman, R., Wiers, R., Korrelboom, K., Hendriks, V., Salemink, E., van Dooren, M., Bas, M., Goossens R. (in press) JMIR Serious Games.
  • Van Dooren, M. M., Visch, V., Spijkerman, R., Goossens, R. H., & Hendriks, V. M. (2020). Mental health therapy protocols and ehealth design: Focus group study. JMIR formative research, 4(5), e15568.
  • Van Dooren, M. M. M. (2020). Personalized gamification to enhance implementation of eHealth therapy in youth mental healthcare (Doctoral dissertation, Delft University of Technology).
  • van Dooren, M. M., Siriaraya, P., Visch, V., Spijkerman, R., & Bijkerk, L. (2019). Reflections on the design, implementation, and adoption of a gamified eHealth application in youth mental healthcare. Entertainment Computing, 31, 100305.
  • van Dooren, M. M., Visch, V. T., & Spijkerman, R. (2019). The design and application of game rewards in youth addiction care. Information, 10(4), 126.
  • Van Dooren, M. M., Visch, V. T., & Spijkerman, R. (2018, May). Rewards that make you play: The distinct effect of monetary rewards, virtual points and social rewards on play persistence in substance dependent and non-dependent adolescents. In 2018 IEEE 6th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH) (pp. 1-7). IEEE.
  • Siriaraya, P., Visch, V., Van Dooren, M. M., & Spijkerman, R. (2018, September). Learnings and challenges in designing gamifications for mental healthcare: The case study of the ReadySetGoals Application. In 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games) (pp. 1-8). IEEE.
  • van Dooren, M., Visch, V., Spijkerman, R., Goossens, R., & Hendriks, V. (2016). Personalization in game Design for Healthcare: a literature review on its definitions and effects. International Journal of Serious Games, 3(4).
  • van Dooren, M. M., Spijkerman, R., Goossens, R. H., Hendriks, V. M., & Visch, V. T. (2014, October). PLEX as input and evaluation tool in persuasive game design: pilot study. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 449-450).