G-Motiv
G-Motiv: Versterken van motivatie met gameprincipes bij jongeren
Om meer grip te krijgen op hun verslavingsproblemen is het belangrijk dat jongeren in de verslavingszorg blijven deelnemen aan hun behandeling en ook buiten therapiesessies stilstaan bij hun middelengebruik. De therapietrouw van jongeren is echter vaak gering en het ‘huiswerk' dat onder andere in verslavingsgerichte cognitieve gedragstherapie aan jongeren wordt meegegeven, wordt zelden gemaakt. In het onderhavige G-Motiv werken wetenschappers, gamedesigners en de jeugdverslavingszorg samen om een ‘persuasive game' te ontwikkelen die beoogt de behandeltrouw van jongeren in de verslavingszorg te bevorderen.
Doel
In het kader van G-Motiv worden nieuwe interventies gericht op gedragsverandering ontworpen met behulp van elementen uit games. Games en spelletjes bevatten principes die spelers motiveren om het spel te blijven spelen. Deze motivatieverhogende principes zijn mogelijk ook bruikbaar voor interventies in de jeugdverslavingszorg. Doel van het G-Motiv project is het ontwikkelen en evalueren van een game die jongeren in de verslavingszorg uitdaagt hun ‘huiswerk' te maken en te blijven deelnemen aan hun behandeling.
Methode
In experimenten en design onderzoek wordt een interventie met behulp van game-elementen ontwikkeld en vervolgens in een pilotstudie en validatieonderzoek getest op effectiviteit.
Projectduur
De looptijd van het project is van 2011 tot 2015.
Financiering
Nederlandse organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO)
Onderzoeksteam
- Valentijn Visch: universitair docent Technische Universiteit Delft (projectleider)
- Katinka van der Kooij: post-doc Technische Universiteit Delft
- Vincent Hendriks: hoofd Brijder Onderzoek (PARC):
- Renske Spijkerman: senior onderzoeker Brijder-PARC
- Peter Blanken: senior onderzoeker Brijder-PARC
- Medewerkers van ontwerpbureau IJsfontein
Publicaties
- van der Kooij, K., Hoogendoorn, E., Spijkerman, R., & Visch, V. (2015). Validation of games for behavioral change: connecting the playful and serious. International Journal of Serious Games, 2(3), 63-75.
- van der Kooij, K., Hoogendoorn, E., Spijkerman, R., & Visch, V. (2014). Changamoto: Design and validation of a therapy adherence game. Games for Health 2014 (pp. 144-149). Springer Vieweg, Wiesbaden.
- Leret, S. C., & Visch, V. (2017). From smells to stories: The design and evaluation of the smell memory kit. International Journal of Design, 11(1), 65-77.